Блекаут

26 February 2007

Во потрага по совршена стратегиска игра

- Дали стратегиските игри може да послужат како средство за учење стратегија? Дали преку нив нашите политичари може да научат подобро да раководат со ресурси, да предвидуваат потези, да планираат активности за добро на државата? Да, но само ако ги користат игрите кои сеопфатно ги применуваат акумулираните сознанија од оваа област.

Филип Стојановски

Основниот предизвик со кој се соочуваат авторите на компјутерски игри е урамнотежувањето на степенот на симулација и игривоста. Играта треба што поверно да ги одразува реалните околности, но и да ја кондензира комплексноста и апстрахира здодевноста на војната. Таа ќе биде неинтересна и неуспешна и ако е претешка и ако е прелесна.

Основа за тоа дали дадена игра ја бива за учење стратегија е споредбата со знаењата кои човештвото ги има акумулирано низ историјата, преку класиците од оваа дисциплина.

Древниот кинески генерал Сун Цу учи дека „секое водење војна се темели на измама“. Во книгата „Вештина на војувањето“, тој наведува пет фактори кои генералот треба да ги владее:
  • „Моралниот закон од луѓето бара да бидат наполно согласни со својот владетел за да го следат по цена на живот, без разлика на каква опасност ќе се изложат.
  • Небото значи ден и ноќ, студ и жештина, време и годишни времиња.
  • Земјата опфаќа растојанија, големи и мали; опасност и сигурност; откриен терен и тесни премини, можност за живот и смрт.
  • Командантот значи отелотворување на доблестите на мудроста, искреноста, благонаклонетоста, храброста и строгоста.
  • Под метод и дисциплина се подразбира поделбата на војската на помали единици, редоследот на чиновите на старешините, одржувањето на патиштата преку кои се снабдува војската и контролата на воените трошоци.“
Британски воен теоретичар Базил Хенри Лидел-Харт, од кого учеле и такви легендарни генерали како Ромел и Патон, ги синтетизирал историските искуства од изминатите 2.500 години во неговата книга „Стратегија“ (Strategy, 1967). Тој открива дека „ефективни резултати во војна ретко се постигнувале без примена на индиректност која осигурува неподготвеност на непријателот да и се спротивстави“. Таквата индиректност „обично е физичка, а секогаш е психолошка“. Тој вели:
„Сè појасно и појасно на површината се издигна поуката дека директниот пристап со следење на „линијата на природно очекување“ на противникот кон менталната или физичката цел, доведува до негативен резултат. Причината за ова Наполеон ја изразил преку неговиот живописен диктум: „моралното е трипати поважно од физичкото“. Научно ова може да се искаже преку тврдењето дека, наспроти тоа што јачината на противничките сили или земја надворешно лежи во нивната бројност и ресурси, овие фундаментално зависат од стабилноста на контролата, моралот и снабдувањето.”
Концептот на четири генерации на модерна војна на американскиот стратег и поранешен маринец Вилијам Линд ја нуди следната интелектуална рамка:

Првата генерација (1648-1860) – државите го монополизираат војувањето, а воената култура е култура на ред, наметната дисциплина и строга хиерархија која се одразува и на начинот на однесување на армиите на бојното поле, подредени во редови и колони.

Втората генерација (1860-1939) реагира на самоубиственоста на инсистирање на поредок наспроти индустријализираните оружја како митралезот, па во Првата светска војна се става акцент на масивна огнена моќ, претежно индиректен артилериски оган. Според Линд: „Целта била нанесување што поголеми загуби, а Французите ја сумирале доктрината со „артилеријата освојува, пешадијата окупира“. Централно-контролираната воена моќ била внимателно синхронизирана преку детални планови и наредби за пешадијата, тенковите и артилеријата, при што се водела „диригирана битка“, односно командантот бил диригент кој раководи со оркестар.”

Третата генерација претставува германска реакција на претходните, разработена во текот на Првата, а успешно применета на почетокот на Втората светска војна. Таа се темели на „брзина, изненадување и ментално и физичко изместување на противникот” и се потпира на решавање на проблеми на теренот, а не на слепо следење наредби. Развиени биле „првите нелинеарни тактики. При одбрана, цел било да се вовлече противникот и потоа да се отсече, наместо да се одржи линија на фронтот. При напад, движењето е како вода низ одбраната на непријателот, при што секогаш се бара најслабата точка за пробив, а потоа свртување кон останатите позиции од зад нивниот грб. Операционо и тактички, целта обично било заобиколување.”

Современите војни од четврта генерација не ги водат само држави, туку и нерегуларни, герилски, терористички и/или мафијашки мрежи, а дополнително се комплицирани бидејќи се одвива и конфликт меѓу култури, врз племенска, етничка и/или идеолошка и религиозна основа, со конвенционални и неконвенционални средства и методи. Ваквите војни претставуваат „мешавина на старовремското и модерното“, со очевиден примат на индиректноста и на моралот, особено во поглед на развивање лојалност кај населението, а наспроти акумулацијата на ресурси, бројност и огнена моќ.

Популарноста на една игра не значи дека таа е добра алатка за учење стратегија. Надминувањето на технолошките ограничувања од минатото главно е искористено само за подобрувања во визуелниот приказ и обемот на дејства. За жал, најголем дел од современите игри не се помрднати од втората генерација – главна цел е решавање на равенката на нанесување/избегнување физички загуби.

Во ваквите игри, победник е оној кој ќе заграби повеќе ресурси, со кои ја зголемува бројноста и ударната моќ на својата војска. Војниците дејствуваат како машини кои работат додека имаат „гориво” или не се доволно оштетени, без умор и без страв, дури и во безизлезни ситуации. Делумно, ова е одраз на историскиот успех на игрите во кои единиците се налик на роботчиња, како „Дина II“ (1992). Хиерархијата на управување е апсолутна, информациите и ресурсите патуваат непречено и моментно, а улогата на играчот повеќе личи на сеприсутно и сезнајно божество, а не на воен командант од крв и месо.

Класични примери се серијалите „Ера на империи“, „Подемот на нациите“, „Козаци“, „Воркрафт“ и „Старкрафт“, во кој играчите се ограничени на делумна контрола на само два од петте фактори на Сун Цу (растојанијата, патиштата и трошоците), односно само на надворешните фактори на Лидел-Харт (бројност и ресурси). Играчите имаат мала или никаква контрола врз моралот и индиректноста, па добиваат впечаток дека може да ги земат здраво за готово, или да воопшто да не ги земаат предвид.

Суштинската причина за ова е во тоа што главните текови на американската култура се се уште заглавени во Линдовата втора генерација на војување. Наместо со артилерија, се изведува разорно бомбардирање од воздух, по кое следи инвазија поддржана од добро организирана логистика. При тоа, ресурсите на САД се многу поголеми од оние на противникот, овозможувајќи пресудно дополнување на евентуалните загуби, до целосно економско исцрпување на непријателот или истребување на оние кои даваат отпор, без разлика на високата цена во човечки животи и материјални добра.

Кај војните од четврта генерација, не само што е препорачливо загубите на обете страни да бидат што помали, туку и не треба да се понижуваат и уништуваат институциите на противникот, оти во постконфликтниот период токму тие ќе одржуваат ред и поредок наспроти хаосот кој го поттикнуваат анархичните и криминални групи. Ваков пристап, во „Владетелот“, препорачува и ренесансниот мислител Николо Макијавели.

Во реалноста, стремежот за уништување на сета непријателска жива сила не е препорачлив и поради намалените разлики меѓу воините и цивилите, што ги зголемува волјата за отпор на загрозените и негативното јавно мислење, а во некои случаи може да има и правни реперкусии. Првите две години од окупацијата на Ирак ја покажаа смртоносноста штетност од грешките од овој вид.

За жал, ретко која од стратегиските игри воопшто го зема моралот како фактор на успех, па најчесто војниците се прикажани како слепо послушни извршители на сите наредби на играчот, со постојано високо ниво на храброст, без разлика на последиците, а геноцидот врз „непријателот” е најчесто се подразбира.

Ваквиот пристап може да создаде драматично погрешна слика кај идните стратези, кои заборавајќи дека имаат работа со луѓе прават катастрофални грешки при меѓучовечките односи и со потчинетите и со противниците, занемарувајќи ја пресудната улога на емоциите и емпатијата. Овие елементи се позастапени кај жанрот на симулации за раководење со градови, како „Сим сити“ (SimCity) и „Цезар“ (Caesar), или цели држави, како „Цивилизација“, каде што доминираат економските фактори и задоволувањето на потребите на населението, или авантурите како првиот дел на „Дина“ (1992). Сепак, овие игри најчесто опфаќаат само глобална стратегија, без тактички елементи „во реално време“, заради што не се предмет на подетална анализа во написов.

Уште еден особено нереален елемент кај некои стратегиски игри како „Ерата на империите” е изградбата на светско чудо (build wonder) – најчесто огромни градби како пирамидите или вавилонската кула, што доведува до брза победа. Во реалноста, ваквите проекти се прескапи и со премал ефект наспроти изградбата и јакнењето на капацитетот на целиот економско-општествен систем: земјоделство, стопанство, наука, образование и одбрана.

Зачетник на земањето предвид на моралот како елемент во стратегиските игри е „Центурион“ од 1990 година, кај која дејството, во согласност со концептот на Лидел-Харт, е поделено на стратегија (висока политика, дипломатија, пропаганда, избор на сојузници, непријатели, одлуки за движења) која се води на мапа слична на таблата од „Ризико“ (Risk) и тактика (позиционирање на војската, маневрирање и водење битки). Кај оваа игра, на пример, нападот од зад грб носи огромна предност, а гинењето на водачот може да доведе до бегство на неговите единици.

Во тој поглед, оваа игра и немаше вистинска конкуренција се до појавата на „Шогун“ во 2000 година, првиот дел од серијалот „Тотална војна“, направен според истите принципи, надополнети со поуките на Сун Ѕу и самурајот Мијамото Мусаши.

Ограничувајќи ја сезнајноста на играчот, беше воведена и шпионажата како активност, а приказот на борбите од вообичаениот изометриски беше заменет со тридимензионален. За разлика од повеќето други серијали, кај новите изданија на „Тотална војна“ освен усовршување на дизајнот се додаваат елементи на симулација кои овозможуваат задржување на интересот и на поискусните играчи, како и на пробирливите љубители на историјата. Така на пример, пресудно влијание може да имаат заморот на војниците и видот на теренот, но и улогата на непотизмот при изборот на команданти.

Елементите на современите војни од четврта генерација се присутни и во оваа игра, но не сите, делумно и поради нејзиниот историски контекст. Една игра која експлицитно упатува на нив е „12 септември“. Се работи за симулација чија цел е да ја покаже бесполезноста на тактиката „терористите“ да се суредуваат со примена на непропорционална сила - воздушни напади при кои гинат цивили. Во играта, роднините на таквите цивили и самите стануваат „терористи“, а единственото што се добива е зголемувањето на уништувањето.

Љубителите на компјутерски игри, кои истовремено ја учат стратегијата како вештина, во минатото беа исправени пред дилемата дали да користат игри кои се многу популарни, како оние на Мајкрософт и Близард, но не многу образовни, или да користат игри кои бараат големо вложување во опрема или време за учење. Наспроти името, серијалот „Тотална војна“ ја решава оваа дилема на најдобар начин – неговите нови продолженија покрај насилните, вклучуваат и нови други методи од други видови за постигнување на целите.

Стратегиското размислување, како и било која друга човечка вештина, може да се научи. Во минатото главни алатки за тоа биле изучувањето на историјата и критичкото размислување, како средства за учење од туѓите грешки. Компјутерските игри се особено поволна дополнителна алатка за тоа, оти овозможуваат безболно учење на сопствените грешки.

Написов за прв пат е објавен во Неделно Време, број 995, 25.02.2007.

No comments: